前言少说,就是想让离线版增加点生存元素,现在已经学会了改global.json,就是改regeneration那一段,把食水恢复改成了负的
现在进游戏食水已经变成负值,并且能正常消耗
但是遇到了严重问题,那就是一旦食水和血量全部被回满(通过吃喝打包),那么该消耗就会失去作用,也就是你会看到三项指标上的(-xx)还在挂着,但不会有任何数值变动(甚至连-xx跳动的小特效都消失了),等多久都没用,必须以什么手段(比如吃会让食水消耗的食物)让食水数值重新降到满值以下才能重新开始消耗
个人猜测regeneration有这么一个判定,在数值全满时移除这个effect,属实是不明所以的设定了
我已经试过所有方法绕过这层移除效果的检测了都没有办法,非战局情况下只有regeneration这个effect起效,其他所有效果都失效,连降血量的药物都不能打
不知道谁有办法,能避开”全部回满时移除regeneration“这个检测,个人推测要么以什么方式使其永远达不到满血满状态(添加另一个effect,但是非战局情况下连辐射和毒素都不起效,存档文件里直接都找不到这两项指标的记录)
要么就得另外做一个js判定,时刻判定状态,满了自动操纵数值给它-1(说个奇幻的事情,你在regeneration里把回血改成负的是完全没有用的,并不会掉血)
如果有人能帮写一个mod做这个判定的话我愿意v50
3.5.7
已配图
是
其他问题









ok, 刚才没看到标题.
翻了下, 看起来是因为做了额外判断, 满能量水分时就不再执行回复逻辑了.
你要做mod的话重载下这个函数应该就行了.
emmm 没明白你想干嘛, 增加战局中的食物水分消耗速率?
自己顶一下,试过大废物的mod,但是翻代码发现也只是改了regeneration,一样会有刚才说的问题
自顶求帮助啊,最后一哆嗦了
@laniidae,大佬你找错地方了,那个地方是管离线数据上线同步的
,不是管线上的
另一个大佬辛苦帮我做出来才发现地方不对@Findwinds
/ We override the parent method with the EXACT same signature
public override updateProfileHealthValues(pmcProfile: IPmcData): void {
const healthLastUpdated = pmcProfile.Health.UpdateTime;
const currentTimeStamp = this.timeUtil.getTimestamp();
const diffSeconds = currentTimeStamp - healthLastUpdated;
// last update is in past
if (healthLastUpdated < currentTimeStamp) {