一、口袋
“_id”: “627a4e6b255f7527fb05a0f6”,
“_name”: “Карманы 1 на 4 со спец слотами”,
“_parent”: “557596e64bdc2dc2118b4571”,
第二种口袋1 2 2 1格式起步(比赛版)
65e080be269cbd5c5005e52a
“65e080be269cbd5c5005e529”: {
“_id”: “65e080be269cbd5c5005e529”,
“_name”: “Карманы 1 на 4 TUE”,
“_parent”: “557596e64bdc2dc2118b4571”,
二、爆率修改
修改爆率的 下面是容器内刷新,上面是容器外
三、商人
1、商人物资刷新时间修改
地址:Aki_Data\Server\configs中的trader.json文件,修改前面的3600,这是秒,改成你想要的时间
2、商人修理费用和损耗耐久修改
Aki_Data\Server\database\traders
搜索关键词repair找第五个,找到quality和currency_coefficient
即可
商人代码
俄商Prapor:54cb50c76803fa8b248b4571
大妈Therapist:54cb57776803fa99248b456e
黑商Fence:579dc571d53a0658a154fbec
码头商人Skier:58330581ace78e27b8b10cee
美商Peacekeeper:5935c25fb3acc3127c3d8cd9
配件商Mechanic:5a7c2eca46aef81a7ca2145d
服装商Ragman:5ac3b934156ae10c4430e83c
野格Jaeger:5c0647fdd443bc2504c2d371
超模商人(神秘商人)unknown:ragfair
Quality:耐久上限影响调成0
currency_coefficient:费用调整 建议不动
商人id如下:
54cb50c76803fa8b248b4571 Prapor俄商
54cb57776803fa99248b456e Therapist大妈
579dc571d53a0658a154fbec Fence黑商
58330581ace78e27b8b10cee Skier欧商
5935c25fb3acc3127c3d8cd9 Peacekeeper美商
5a7c2eca46aef81a7ca2145d Mechanic机械师
5ac3b934156ae10c4430e83c Ragman服装商
5c0647fdd443bc2504c2d371 Jaeger猎人
656f0f98d80a697f855d34b1 BTR司机
638f541a29ffd1183d187f57 LightKeeper老登
6617beeaa9cfa777ca915b7c 竞技场裁判
3、回保率:
SPT_data\Server\configs\insurance.json
对3.11版本,最后一行 simulateItemsBeingTaken=false 即可100%回保。若为true,则投保物品丢80~90%。
测试了本文件的其他参数,都没啥效果,只有这一个影响,要么100%回保、要么几乎都回不来。
回保时间:
SPT_data\Server\database\traders\商人id\base.json
insurance 段落,max_return_hour和min_return_hour是回保时间(小时),可以改成你喜欢的,0也可以。
4、投保价格:(不建议修改)
SPT_data\Server\database\traders\商人id\base.json
loyaltyLevels 段落,有4个insurance_price_coef,分别对应1-2-3-皇冠等级商人的投保价格。数值0~100对应0~100%价格。
价格基础数值为物品在SPT_data\Server\database\templates\handbook.json里设定价格。
所以你会发现,俄商大妈都是等级越高投保越贵……
5、取消商人卖物品的任务完成需求:(影响游戏性)
SPT_data\Server\database\traders\商人id\questassort.json
里面很多行,分别对应,某个交易单id:某个任务id
有些活动任务正常单机玩接不到,可以删掉某个任务,这样可以解锁更多交易项。
如果你懒得思考,直接清空列表,就无视任务条件,只需要商人等级了:
{
“started”: {},
“success”: {},
“fail”: {}
}
商人回收价格:
SPT_data\Server\database\traders\商人id\base.json
loyaltyLevels 段落,有4个buy_price_coef,是商人收购价,一般是50,代表价值为handbook.json内标价的50%。此外部分情况有额外加成,武器配件给机械师是60%,药品钥匙给大妈是60%等,这个额外buff暂时不知道哪里调。
6、商人售卖价格:
SPT_data\Server\configs\trader.json
traderPriceMultipler,是修改商人出售价格,1代表100%。purchasesAreFoundInRaid,true就是购买的物品带勾(战局内找到)
如果想单独修改某一项交易,需要去
SPT_data\Server\database\traders\商人id\assort.json
你得自己去找某个交易对应的代码:用物品id搜索得到交易id,然后用交易id寻找对应的需求量count。
7、商人补货刷新时间:
SPT_data\Server\configs\trader.json
updateTime里一大堆时间,分别代表刷新最小时间、最大时间(秒)范围。
四、翻译标注
子弹,手雷通用
“ProjectileCount”:弹片数量
主要是弹夹使用
“LoadUnloadModifier”: 85, 弹夹的装填惩罚+85%
“CheckTimeModifier”: 20,弹夹检视速度+20%
“MalfunctionChance”: 0.12,弹夹故障概率12%
“_max_count”: 60,弹夹容量60
五、惯性修改
打开Aki-Data\Server\database\打开globals.json 别用记事本 打开搜索lnertia 然后找MoveTimeRange移动时间范围x改0
y改0 z别动 panaltypower 惯性惩罚默认1.23改0
六、头盔同时戴耳机的修改
图1、首先大家随便找一个头盔的的数据,然后就在头盔id下面的这个blocksearpiece,这一栏后面后面把true改成false就ok
图2、或者直接ctrl+f然后点搜索框左边的箭头,改成替换栏,再把后面为true的整行复制进去,下面替换栏后面改成false,然后一键替换即可

七、护甲调整
“ArmorMaterial”: “ArmoredSteel”,装甲钢材质
Combined复合材料
“ArmorType”: “Heavy”,重型甲
八、头盔跳弹概率修改
前言:这玩意不好测试实际效果,希望有能力的大佬去试试
正言:今天闲逛论坛的时候无意间发现了有人想改跳弹率却不知道从何下手,顺手看了一眼头盔的json,经过对比发现跳弹率是一个类坐标的玩意,也不知道是按什么划分的。
经测试X,Y轴改的越大,跳弹率越高(实际多高我不知道,只知道越改越高)
其他的我不清楚,但是3.11版本及以上,要更改每个部件的数据,而不是这个大的头盔的数据,每个部件的ID会在头盔的数据的下方,有一点修改经验的应该一下就能看出来,没经验的不建议修改这个东西,很容易出毛病。
九、地图名称(部分未出)
“bigmap”: 4,海关
“develop”: 4,
“factory4_day”: 4,工厂
“factory4_night”: 14,工厂夜间
“interchange”: 4,立交桥
“laboratory”: 9,实验室
“rezervbase”: 5,储备站
“shoreline”: 4,海岸线
“woods”: 9,森林
“hideout”: 0,
“lighthouse”: 4, 灯塔
“privatearea”: 5,
“suburbs”: 5,
“tarkovstreets”: 1, 塔可夫街区
“terminal”: 3,
“sandbox”: 6,中心区
“sandbox_high”: 50,
“town”: 0
十、任意踹门修改
实现功能:对任意门都可以踹开。这个主要是对于没有钥匙的门也可以踹,例如本来不让进的房间。
搜索 BreachSuccessRoll 找到对应段落,右键-编辑方法(C#),将代码修改为这样,然后编译、保存。
(如果搜不到,就搜canBeBreached)
|
public bool BreachSuccessRoll(Vector3 yourPosition) { bool canBeBreached = this.CanBeBreached; if (this.Operatable) { Vector3 vector = base.transform.TransformPoint(this.viewTarget1) – yourPosition; Vector3 a = base.GetDoorRotation(this.GetAngle(EDoorState.Shut)) * WorldInteractiveObject.GetRotationAxis(this.DoorForward, base.transform); Vector3 b = base.GetDoorRotation(this.GetAngle(EDoorState.Open)) * WorldInteractiveObject.GetRotationAxis(this.DoorForward, base.transform); Vector3 vector2 = a + b; Vector2.Dot(new Vector2(vector.x, vector.z).normalized, new Vector2(vector2.x, vector2.z).normalized); return true; } return false; } |
十一、榴弹数据
“FuzeArmTimeSec”: 0.04,引信启动的安全距离,此为发射后0.04秒超过安全距离,该系数*弹丸初速=安全距离(超出该距离,才能爆炸)
“InitialSpeed”: 76,弹丸初速
这两个是爆炸最小范围和最大范围
“MinExplosionDistance”: 1,
“MaxExplosionDistance”: 7,
破片数量
“MinFragmentsCount”: 10,
“MaxFragmentsCount”: 20,
FragmentsCount 理论破片数量
ProjectileCount 发射弹丸数量(霰弹的那种弹丸数量)
不确定是否对榴弹生效,如果生效的话,伤害将是乘法,就算都只*2,也是四倍伤害,100%瞬秒boss之外的单位
十二、局内物品拾取上限(只是调整数字可以直接改,但要从0到其他数字要配合十三点食用)
RestrictionsInRaid 在globals里面搜这个
搜索出来后会有很多这样格式的字段
“MaxInLobby”: 10,大概是仓库的数量
“MaxInRaid”: 500,战局内可携带数量
“TemplateId”: “6638a5474e92f038531e210e”物品ID
在globals里面直接搜ID应该也差不多能找到
说明:部分物品在设计的时候是不能在战局中携带的,比如TICC物品箱这些,正版里面是在某次更新之后才能带的,在此之前,这些物品的携带上限都是0。搜易可以直接搜
“MaxInRaid”: 0 然后全部替换成自己想要的数量就可以带进战局。
同理可以用于物品上限修改(仓库)这个没对比过,不确定实际效果。
“MaxInLobby”: 0,
十三、让原本不能放进背包的东西,能放进背包。(顺便教你打榴弹的M4)
声明:这一条其实很重要,因为涉及魔改这一块,喜欢自己改的这一章要着重学习。操作目录为SPT_Data\Server\database\templates\items.json文件
正题:首先,我们找到随便一个背包的ID,然后在搜索到背包的位置中之后。参考下面这个,我会标注用的比较多的部分
SSO “Attack 2”突击背包
“5ab8ebf186f7742d8b372e80”: {
“_id”: “5ab8ebf186f7742d8b372e80”,
“_name”: “backpack_sso_attack2”,
“_parent”: “5448e53e4bdc2d60728b4567”,
“_props”: {
“AnimationVariantsNumber”: 0,
“BackgroundColor”: “violet”,物品在游戏里面的背景板颜色,没啥鸟用,但也可以改一下,就当打标签了。
“BlocksArmorVest”: false,
“CanPutIntoDuringTheRaid”: true,差不多是战局中可操作的意思,这一条前面的那段,会有很多变种,看到raid就要联想是战局内操作的意思(大部分时候)
“CanRequireOnRagfair”: false,
“CanSellOnRagfair”: true,跳蚤市场可以买卖,这一条用替换,把后面是false的全改成true,就可以在跳蚤市场买到所有东西了。
这里我删了一段没啥用处的,下面还是这个背包的数据。
“_id”: “5ab8ebf186f7742d8b372e82”,
“_name”: “main”,
“_parent”: “5ab8ebf186f7742d8b372e80”,
“_props”: {
“cellsH”: 5,背包的长度,横着的格子数,建议最大不要超过6(战局内穿身上只能看见6个,多了的操作起来就不方便了),其他容器不要超过16,屏幕占满用着不方便
“cellsV”: 7,竖着的格子数,一样的,背包我其实不太建议调,会很没意思。
“filters”: [
{
“ExcludedFilter”: [黑名单,下面是物品id
“5448bf274bdc2dfc2f8b456a”,
“5c093db286f7740a1b2617e3”,
“5e2af55f86f7746d4159f07c”,
“5c0a840b86f7742ffa4f2482”,
“5b7c710788a4506dec015957”,
“5c127c4486f7745625356c13”,
“5aafbcd986f7745e590fff23”,
“59fb016586f7746d0d4b423a”,
“59fb042886f7746c5005a7b2”,
“59fb023c86f7746d0d4b423c”,
“5b6d9ce188a4501afc1b2b25”
],
“Filter”: [白名单
“54009119af1c881c07000029”这个你去搜id的话,它会显示为:全部物品,也就是说,把前面的黑名单全删了,就什么都能放了
]
}
],
“isSortingTable”: false,
“maxCount”: 0,
“maxWeight”: 0,
“minCount”: 0
},
“_proto”: “55d329c24bdc2d892f8b4567”
}
],
“Height”: 3,背包自身的大小,此为宽度(大概吧,反正也不重要)
删了蛮大一段没啥用的
},
“Weight”: 2.8,背包的重量
“Width”: 3,背包自身的大小,此为长度(大概吧,反正也不重要)无非是搞反了
到此为止,其他的都没啥大用处了,黑名单和白名单才是这次的主题。
魔改:教你们改什么枪都可以发射榴弹,射速850用弹夹供弹的榴弹发射器(喜)
其实很简单,跟上面的操作一样的,首先找到榴弹的ID,最好把所有榴弹都放进去,不然难得每次还挑着用。
榴弹ID,放进弹夹ID后面的白名单里面,就ok了(没这么快)
然后还要改枪的,你改的什么弹夹就改什么枪,这个自己去游戏里看关联,然后你需要在枪的后面的白名单里面也加进去榴弹的id。(大部分枪有膛这个设计,不会卡壳的枪可能没有,这一步的目的就是把榴弹加进枪膛的白名单,但是枪膛不是独立物品,所有加到枪的整体数据里面就行)
最后,你可以开始榴弹洗地了,除了贵,没别的毛病,改榴弹数据的我上面也有,自己看,建议改改引信,也就是安全距离那块就行,其他的不建议改,主要是伤害够高了,有几款15米的安全距离确实是不太行。
十四、耳机修改(3.11及以上,声音系统及其拉稀,跑脸上都听不到脚步的)抄的
我就直入正题,在item文件中找到你要修改的耳机,
把CompressorGain这个值修改到8(原XCEL数值)或者10(原CT4数值),
把EQBand1Gain与EQBand2Gain这两个值根据需求调大,教程结束。
个人XCEL后两个值上调了0.5,感觉调完之后与3.9.8XCEL差距不大了。
做一个补充,在XCEL的CompressorGain回调到8之后,EQBand1Gain与EQBand2Gain上调0.5可以清晰的听到敌人跑步的声音,上调0.7可以清晰的听到近处(20米以内)敌人走路的声音以及中距离(40米左右)敌人踩在特殊材质地面的声音,这两个值不要上调太多,实测数值到达2.0的时候一些声音会变得刺耳,例如搜包声音,踩到细碎物品等。不同耳机需要的后两者的数值不同,CT4和CT5的CompressorGain调到10后,后两者数值调到1.5左右就差不多了,不过我只是大概测了一下能不能听到脚步,这两耳机我基本不用,所以要想平衡声音大小可能还要细调一下,这里只做一个参考。
这里我简化一下CompressorGain,这个数据大概理解为全局音量放大。大小自己尝试
“AmbientVolume”: -50,这个是环境音屏蔽的功能,建议最多调-60%吧,不然完全没有环境音,体验感很奇怪的。
“EQBand1Frequency”: 382,这个是HZ,
“EQBand1Gain”: 3,这个是DB
“EQBand1Q”: 1.5,这个我还没搞懂,不动为妙
“EQBand2Frequency”: 1500,
“EQBand2Gain”: 3,
“EQBand2Q”: 1,
“EQBand3Frequency”: 4950,
“EQBand3Gain”: 1.65,
“EQBand3Q”: 0.8,
这个部分比较复杂,经我自己查阅,近处脚步大概是1000hz,1000-3000是由近到远到10m左右的脚步声范围,4000就是更远处的脚步。
至于DB这玩意儿,自己调过音的应该知道是个啥玩意儿。我给个图,这个软件免费的挺好用的。照我这个调,配合上面个参数的调整,带上改的这个耳机,10m脚步还是比较清晰的。不知道这张图传不传的上去,我先把软件名称放上来,传不上的话,细节数字调整可以多试试,左边的环境音别开(FXsound)
十五、万圣节丧尸活动怎么关闭和开启,以及调整开关日期和一些其他的效果。
SPT/SPT_Data/configs 里头有个seasonalevents.json,检索
“name”: “halloween”
前面对应的endDay和endMonth就是结束时间,默认是11月9日
以下是游戏内数据,我调成了一年只有一天没有丧尸活动,并且加了灯塔地图:
“events”: [{
“enabled”: true,
“name”: “halloween”,
“type”: “HALLOWEEN”,
“startDay”: “28”,开启日期
“startMonth”: “10”,开启月,这是10月28开
“endDay”: “27”,关闭日期
“endMonth”: “10”,关闭月这是10月27关,
“settings”: {
“enableSummoning”: false,
“removeEntryRequirement”: [“laboratory”],没搞懂
“replaceBotHostility”: true,
“zombieSettings”: {
“enabled”: true,
“mapInfectionAmount”: {
“laboratory”: 100,这个应该是每个地图有丧尸的概率?或是所谓的感染度,不过离线版大概是恒定的,暂时没实验
“factory4”: 100,
“Sandbox”: 100,
“lighthouse”: 100灯塔是我加的,能不能生效,我先试试。
},
“disableBosses”: [“laboratory”],这个也没搞懂
“disableWaves”: []
日期一改就相当于关了。









直接WPS全部复制粘贴上来的,看样子图片只能用网站的哪个一张张添加(挠头)我把FXsound的设置放这里好了,下次我争取在前面加个目录,各位看得方便一点。