注意!
本教程以下模组的附属教程
【原创】【4.0.x/3.11.x】Volcano-FontReplace 火山家的中文字体更换
所制作的字体文件 仅在该模组生效,请仔细审帖!
准备阶段
Unity 2022.3.57f1c2 (大致相似即可)
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前往 Unity引擎官网 下载并安装Unity(具体详细教程B站到处都是,不再详细赘述)
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创建任意空项目后,打开项目
正式制作
创建好后,大致界面如下
右键项目资源视图空白处 ➡️ 创建 ➡️ 文件夹,并取名为 Editor
(注意⚠️:最好大小写匹配且不要有拼写错误,否则后续步骤无法生效)
同样操作在 Editor 文件夹中 右键项目资源视图空白处 ➡️ 创建 ➡️ C# 脚本,并取名为 BuildFontBundle
打开 BuildFontBundle 文件,在里面输入以下代码并 Ctrl+S 进行保存
代码部分
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class BuildFontBundle
{
[MenuItem("Tools/Build Font Bundle")]
public static void Build()
{
string outDir = "AssetBundles";
if (!Directory.Exists(outDir))
Directory.CreateDirectory(outDir);
BuildPipeline.BuildAssetBundles(
outDir,
BuildAssetBundleOptions.None,
BuildTarget.StandaloneWindows64
);
Debug.Log("字体Bundle已成功构建");
}
}
保存后检查整个编辑器左上角是否成功出现了 “工具” 以及里面包含了 “Build Font Bundle” 选项
接下来,Unity资源界面回到 Asset文件夹 中,将我们需要的 ttf或otf字体 拖拽至当前界面
这里我以 微软雅黑 为示例演示,接下来 右键需要制作的字体 ➡️ 创建 ➡️ TextMeshPro ➡️ 字体资产
题外话⚠️:推荐/最好使用开源免费字体,避免不必要的麻烦
接着 点击新创建的字体资产,在右侧的属性栏中检查以下内容:
Atlas Population Mode 修改为 Dynamic
Atlas Render Mode 修改为 SDFAA
最后在 右侧属性栏 最下面的 AssetBundle 中。
点击 左侧None栏 并选择 New… 选项后即可自定义字体Bundle的名称了,输入完回车确定后。
点击Unity左上角的 工具 ➡️ BuildFontBundle 即可开始创建字体Bundle了
等待生成完成后,字体资产会创建在 项目路径下的 AssetBundles 文件夹中
将字体Bundle文件放入到字体Mod的更换路径 BepInEx\plugins\FontReplace\Font 文件夹内
进入游戏F12设置中选择好应用后即可生效
BuildFontBundle代码 附件



















帅