跟好兄弟@ღ sepi酱还有琥珀佬一起研究了一下整枪皮肤的制作流程,现在我来继续做笔记了,想做整枪皮肤的xd有福了。
该思路需要学会一定的blender,3ds max,ps,sp的基础操作。
用的是和之前单个物品不同的修改思路,如果感觉这工作流程更加舒服的话可以用这个流程来完成你的工作。
所需软件:blander(用于材质球合并,扣uv)Photoshop(贴图整合)Substance 3D Painter(材质和贴图的制作)3ds Max (整枪的拼接)uabea(替换贴图文件)AssetStudioGUI(提取和查看本体资源包)
在开始之前,我得解释一些东西,njt的美工不知道为什么很傻逼,tkf里面的贴图分两种,一种是单独建模单独贴图,一种是多个建模共用贴图,你想要制作整枪的皮肤的话就得在提取本体资源的时候注意看它的贴图和导入sp或者ps里面的时候检查它是否完全一模一样,一样的话就是前者,不一样的话就是后者,后者的话,你绘制一个模型的贴图如果还有些部分没有的话,那和它共用贴图的模型就会以白模的形式出击,明白了这个东西之后,我们才能在后面开始工作。
分两种制作方式,一模一贴图和多模一贴图。
一模一贴图:
如果你要修改的模型没有共用贴图的特征,那这次工作会很轻松,使用au提取原版模型资源,导入3ds max,在3ds max完成拼接工作后,用实时导出器(3ds max2022及以前的叫游戏导出器)导出文件,如果是枪机这种分为很多小零件的建模,那就得麻烦你进入blender里面进行材质整合,不然后续的材质不统一会导致贴图无法正常绘制,像握把,瞄具这种的单一建模的话,就不用理会它。
后面就是开始绘制你的皮肤,我比较推荐在sp里面做,因为比较专业对口,把在3ds max里导出的文件丢进sp里,如果想要使用ps进行绘制,那就再进一次3ds max或者blender,把文件格式导出为obj,这样才能在ps里打开,在sp里面有个好处就是可以更改导出贴图的视图方式和增加材质,以至于不会在局内过度曝光,在ps里面的流程我不大清楚,因为我是用sp做整枪流程的,ps也能做,但是我不知道怎么在ps里面降低贴图亮度。
之后就是导出贴图,再用uabea替换原版的文件就行了。
多模一贴图1:
如果有的话,哈哈,麻烦了孩子,和前面一样使用au提取原版模型资源,导入3ds max,在3ds max完成拼接工作后,用实时导出器(3ds max2022及以前的叫游戏导出器)导出文件,如果是枪机这种分为很多小零件的建模,那就得麻烦你进入blender里面进行材质整合,不然后续的材质不统一会导致贴图无法正常绘制,像握把,瞄具这种的单一建模的话,就不用理会它,但是这回还要在blender里面进行扣扣uv的操作,在blender可以编辑uv,对吧?有些配件共用贴图,那可能就会有uv混乱的现象,比如说hk416的上机匣和枪机,在au里面,你可以在枪机的资源文件里面看到其贴图还有一个抛壳窗,但是枪机的模型并没有这一部分贴图的模型,去哪了?在上机匣里面,然后后面你需要提取上机匣的文件进入blender里面把重复和粘在一起的uv给分开,之后导入sp里面进行皮肤绘制。
然后,我们需要在au里面提取那份多模一贴图的贴图,导入ps里面,你在sp里面导出hk上机匣绘制好的贴图,再将其一同导入ps里面去和那份多模一贴图的贴图进行缝合,缝合完毕就能在ps里转存常规图片格式,之后就是使用uabea来进行替换。
多模一贴图2:
这种思路就是替换模型,和修改贴图引用方式的思路,我们把多模一贴图的各个模型进行uv重置,然后再把其贴图引用修改成一模一贴图,这样就能使用一模一贴图的整枪制作流程,但是这个我只是有个构思,还没有进行实践,前面两个我是尝试做过了的,可以成,如果你想做的整枪皮肤里面有配件是多模一贴图的类型,可以试试看我的这个思路,但是贴图引用怎么修改我就不知道了。
就是因为这些流程太繁琐和复杂,我只能提供一个流程思路,保姆级教程我之后有时间了再出,但是你是一位有一点技术经验的兄弟的话,那你就能按照我的流程甚至更好的方式来进行皮肤制作。
SP似乎不支持單項目多個貼圖……反正我是沒研究明白
做起來就挺頭疼的