如果只想移除惯性,请直接使用别人配好的mod:
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有保留当前版本操作特性但大幅减少惯性:FUInertia(只是大幅减少,并非完全移除)
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完全移除惯性,像曾经一样?暂未体验:恢复0.12版本移动系统无惯性mod
本文主要为了分享惯性参数的改法,欢迎大家补充、修正不准的部分。
结合文本翻译、个人一些测试及网络搜集,这是我目前整理的相对最靠谱的一套。
文件地址:SPT_Data\Server\databaseglobals.json,中inertia段落。
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本文内参数均为3.9.8服务端原始数值
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一些coef或power或描述为“系数”的内容,你可以理解为一个乘数,例如0.5系数代表原始内容×0.5
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各种xyz并不是指某个方向,只是3个变量。有些是对应普通、负重状态时的参数,例如:
CrouchSpeedAccelerationRange,
MaxTimeWithoutInput
MoveTimeRange
"Inertia": { ??平均的转向帧跨度。冲刺时转向的速度? "AverageRotationFrameSpan": 60, ??跳跃损失速度,越小越好(待测试精确影响) "BaseJumpPenalty": 0.3, ??跳跃损失速度的惩罚时间,越小越好(待测试精确影响) "BaseJumpPenaltyDuration": 0.4, 下蹲时移速变化距离,越小则蹲着起步急停越灵活,高一点适合短蹭peek "CrouchSpeedAccelerationRange": { "x": 0.475, "y": 0.75, "z": 0 }, W向前冲刺(或行走?)同时按A或D,速度由正前方变化为斜向左或右的过渡时间,越小则转为斜向移动更快 "DiagonalTime": { "x": 1.4, "y": 1, "z": 0 }, 各种duration的全局倍率系数 "DurationPower": 1.07, 退出移动状态的移速阈值,单位m/s。与移动状态交互限制有关 "ExitMovementStateSpeedThreshold": { "x": 0.01, "y": 0.01, "z": 0 }, 判定为坠落的最小高度,单位m(用于坠落后减速,与受伤无关),大一点好 "FallThreshold": 0.15, ??向后移动的惯性系数,也可能是惯性反馈或消减的速度 "InertiaBackwardCoef": { "x": 0.6, "y": 0.4, "z": 0 }, ??惯性极限,暂不清楚具体机制 ??3.9版本比3.8的数值提高了,但塔科夫官方更新日志里提到的是减少了15%~20%的某些惯性 "InertiaLimits": { "x": 0, "y": 73, v383为65 "z": 0.5 }, ??惯性最小单位 "InertiaLimitsStep": 0.025, QE侧身速度Max,越大QE越快 "InertiaTiltCurveMax": { "x": 1, "y": 0.06, "z": 0 }, QE侧身速度Min,这个可以不动或与上一个等比例增大 "InertiaTiltCurveMin": { "x": 0, "y": 0.22, "z": 0 }, ??最大移动加速范围right,不知道是啥,参考最上面的crouch那条,可能越小越好 "MaxMovementAccelerationRangeRight": { "x": 0.3, "y": 1, "z": 0 }, 停止输入移动指令后最多还会漂移多远,越小急停越快,与不同负重有关 "MaxTimeWithoutInput": { "x": 0.1, "y": 0.3, "z": 0 }, WASD方向切换过度时间,越小转向越灵活,但太小会导致转圈peek很割裂 "MinDirectionBlendTime": 0.15, ??最小移动加速范围right,不知道是啥,参考最上面的crouch那条,可能越小越好 "MinMovementAccelerationRangeRight": { "x": 0.8, "y": 1, "z": 0 }, 移动时间范围,影响最小移动范围,越小越急停 "MoveTimeRange": { "x": 0.07, v383为0.1 "y": 0.25, v383为0.45 "z": 0 }, 各种penalty的全局统一系数 "PenaltyPower": 1.23, 进入冲刺状态前的加速度限制,越大可以起步越快 "PreSprintAccelerationLimits": { "x": 3, "y": 1.7, "z": 0 }, 匍匐(爬)转向的变速范围,越小转向越快 "ProneDirectionAccelerationRange": { "x": 2.5, "y": 2, "z": 0 }, 匍匐(爬)移速的变速范围,越小起步急停越快 "ProneSpeedAccelerationRange": { "x": 1, "y": 1.6, "z": 0 }, 左右横跨步的动作时间,越小越快(alt+a和d) "SideTime": { "x": 2, "y": 1, "z": 0 }, ??跳跃时保留的速度大小,或跳跃后漂移? "SpeedInertiaAfterJump": { "x": 1, "y": 1.55, "z": 0 }, 坠落后的速度限制Max,改高落地很难不会触发减速 "SpeedLimitAfterFallMax": { "x": 4, "y": 0, "z": 0 }, 坠落后的速度限制Min,可以忽视 "SpeedLimitAfterFallMin": { "x": 0.3, "y": 1, "z": 0 }, ??落地后的速度限制时长,越短则恢复速度越快 "SpeedLimitDurationMax": { "x": 2, "y": 1.2, "z": 0 }, ??落地后的速度限制时长最小值 "SpeedLimitDurationMin": { "x": 0.3, "y": 0.5, "z": 0 }, 冲刺状态的加速度限制,越大可以起步越快 "SprintAccelerationLimits": { "x": 1, "y": 0, "z": 0 }, 冲刺急刹车的惯性大小,越小越好 "SprintBrakeInertia": { "x": 0, "y": 55, "z": 0 }, 冲刺最大速度,越大则冲刺最高速度越快(跑步的步伐更快) "SprintSpeedInertiaCurveMax": { "x": 1.5, "y": 0.3, "z": 0 }, 冲刺状态的最小速度,可能与冲刺状态判定有关 "SprintSpeedInertiaCurveMin": { "x": 0.3, "y": 1, "z": 0 }, 冲刺状态转向时的动量保留,越小越好 "SprintTransitionMotionPreservation": { "x": 0.7, "y": 0.9, "z": 0 }, ??侧身加速度,但不知道为什么都是0 "TiltAcceleration": { "x": 0, "y": 0, "z": 0 }, 侧身速度,越大则QE越快 "TiltInertiaMaxSpeed": { "x": 0.6, "y": 0.5, "z": 0 }, 侧身后回正速度,越大则QE后回正越快(maxside是QE到倾斜最大的程度) "TiltMaxSideBackSpeed": { "x": 1.2, "y": 0.8, "z": 0 }, 侧身后回正速度,越大则QE后回正越快(StartSide是QE倾斜较小的时候) "TiltStartSideBackSpeed": { "x": 0.8, "y": 0.5, "z": 0 }, 行走状态惯性,越小则急停越快,最影响滑步感的一个地方 "WalkInertia": { "x": 0.005, v383为0.05 "y": 0.335, v383为0.4675 "z": 0 }, 趴下时alt+qe侧身,及alt+ws的武器探出速度,越大越快 "WeaponFlipSpeed": { "x": 1, "y": 0.5, "z": 0 }