如果只想移除惯性,请直接使用别人配好的mod:
-
有保留当前版本操作特性但大幅减少惯性:FUInertia(只是大幅减少,并非完全移除)
-
完全移除惯性,像曾经一样?暂未体验:恢复0.12版本移动系统无惯性mod
本文主要为了分享惯性参数的改法,欢迎大家补充、修正不准的部分。
结合文本翻译、个人一些测试及网络搜集,这是我目前整理的相对最靠谱的一套。
文件地址:SPT_Data\Server\databaseglobals.json,中inertia段落。
-
本文内参数均为3.9.8服务端原始数值
-
一些coef或power或描述为“系数”的内容,你可以理解为一个乘数,例如0.5系数代表原始内容×0.5
-
各种xyz并不是指某个方向,只是3个变量。有些是对应普通、负重状态时的参数,例如:
CrouchSpeedAccelerationRange,
MaxTimeWithoutInput
MoveTimeRange
以下带??的部分代表尚未确定的推测情况,少数??是完全没懂。
"Inertia": {
??平均的转向帧跨度。冲刺时转向的速度?
"AverageRotationFrameSpan": 60,
跳跃损失速度,越小越好
"BaseJumpPenalty": 0.3,
跳跃损失速度的惩罚时间,越小越好
"BaseJumpPenaltyDuration": 0.4,
下蹲时变速距离,越小则蹲着起步急停越灵活,高一点适合蹲着短蹭peek
"CrouchSpeedAccelerationRange": {
"x": 0.475,
"y": 0.75,
"z": 0
},
W向前冲刺(或行走?)同时按A或D,速度由正前方变化为斜向左或右的过渡时间,越小则转为斜向移动更快
"DiagonalTime": {
"x": 1.4,
"y": 1,
"z": 0
},
各种duration的全局倍率系数
"DurationPower": 1.07,
退出移动状态的移速阈值,单位m/s。与移动状态交互限制有关
"ExitMovementStateSpeedThreshold": {
"x": 0.01,
"y": 0.01,
"z": 0
},
判定为坠落的最小高度,单位m(用于坠落后减速,与受伤无关),大一点好
"FallThreshold": 0.15,
??向后移动的惯性系数,也可能是惯性反馈或消减的速度
"InertiaBackwardCoef": {
"x": 0.6,
"y": 0.4,
"z": 0
},
??惯性极限,暂不清楚具体机制
??3.9版本比3.8的数值提高了,但塔科夫官方更新日志里提到的是减少了15%~20%的某些惯性
"InertiaLimits": {
"x": 0,
"y": 73, v383为65
"z": 0.5
},
??惯性最小单位
"InertiaLimitsStep": 0.025,
QE侧身速度Max,越大QE越快
"InertiaTiltCurveMax": {
"x": 1,
"y": 0.06,
"z": 0
},
QE侧身速度Min,这个可以不动或与上一个等比例增大
"InertiaTiltCurveMin": {
"x": 0,
"y": 0.22,
"z": 0
},
??最大移动加速范围right,不知道是啥,参考最上面的crouch那条,可能越小越好
"MaxMovementAccelerationRangeRight": {
"x": 0.3,
"y": 1,
"z": 0
},
停止输入移动指令后最多还会漂移多远,越小急停越快,与不同负重有关
"MaxTimeWithoutInput": {
"x": 0.1,
"y": 0.3,
"z": 0
},
WASD方向切换过度时间,越小转向越灵活,但太小会导致转圈peek很割裂
"MinDirectionBlendTime": 0.15,
??最小移动加速范围right,不知道是啥,参考最上面的crouch那条,可能越小越好
"MinMovementAccelerationRangeRight": {
"x": 0.8,
"y": 1,
"z": 0
},
移动时间范围,影响最小移动范围,越小越急停
"MoveTimeRange": {
"x": 0.07, v383为0.1
"y": 0.25, v383为0.45
"z": 0
},
各种penalty的全局统一系数
"PenaltyPower": 1.23,
进入冲刺状态前的加速度限制,越大可以起步越快
"PreSprintAccelerationLimits": {
"x": 3,
"y": 1.7,
"z": 0
},
匍匐(爬)转向的变速范围,越小转向越快
"ProneDirectionAccelerationRange": {
"x": 2.5,
"y": 2,
"z": 0
},
匍匐(爬)移速的变速范围,越小起步急停越快
"ProneSpeedAccelerationRange": {
"x": 1,
"y": 1.6,
"z": 0
},
左右横跨步的动作时间,越小越快(alt+a和d)
"SideTime": {
"x": 2,
"y": 1,
"z": 0
},
??跳跃时保留的速度大小,或跳跃后漂移?
"SpeedInertiaAfterJump": {
"x": 1,
"y": 1.55,
"z": 0
},
坠落后的速度限制Max,改高避免坠落后减速(跳和自然跌落都算坠落)
"SpeedLimitAfterFallMax": {
"x": 4,
"y": 0,
"z": 0
},
坠落后的速度限制Min,可能影响坠落后漂移情况
"SpeedLimitAfterFallMin": {
"x": 0.3,
"y": 1,
"z": 0
},
??落地后的速度限制时长,越短则恢复速度越快
"SpeedLimitDurationMax": {
"x": 2,
"y": 1.2,
"z": 0
},
??落地后的速度限制时长最小值
"SpeedLimitDurationMin": {
"x": 0.3,
"y": 0.5,
"z": 0
},
冲刺状态的加速度限制,越大可以起步越快
"SprintAccelerationLimits": {
"x": 1,
"y": 0,
"z": 0
},
冲刺急刹车的惯性大小,越小越好
"SprintBrakeInertia": {
"x": 0,
"y": 55,
"z": 0
},
冲刺变速,越大则冲刺起步变速越快(最大速度不变),改小会导致冲刺一直步伐很慢。
"SprintSpeedInertiaCurveMax": {
"x": 1.5,
"y": 0.3,
"z": 0
},
冲刺状态的最小速度,可能与冲刺状态判定有关?
"SprintSpeedInertiaCurveMin": {
"x": 0.3,
"y": 1,
"z": 0
},
冲刺状态转向时的动量保留,越小越好
"SprintTransitionMotionPreservation": {
"x": 0.7,
"y": 0.9,
"z": 0
},
??侧身加速度,但不知道为什么都是0
"TiltAcceleration": {
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0
},
侧身速度,越大则QE越快
"TiltInertiaMaxSpeed": {
"x": 0.6,
"y": 0.5,
"z": 0
},
侧身后回正速度,越大则QE后回正越快(maxside是QE到倾斜最大的程度)
"TiltMaxSideBackSpeed": {
"x": 1.2,
"y": 0.8,
"z": 0
},
侧身后回正速度,越大则QE后回正越快(StartSide是QE倾斜较小的时候)
"TiltStartSideBackSpeed": {
"x": 0.8,
"y": 0.5,
"z": 0
},
行走状态惯性,越小则起步急停越快,最影响滑步感的一个地方
"WalkInertia": {
"x": 0.005, v383为0.05
"y": 0.335, v383为0.4675
"z": 0
},
趴下时alt+qe侧身,及alt+ws的武器探出速度,越大越快(还有转身时武器跟上的速度?)
"WeaponFlipSpeed": {
"x": 1,
"y": 0.5,
"z": 0
}









Old Tarkov Movement怎么禁用AI无惯性啊 很抽象
F12和配置器里都没找到这个MOD去原址 图片到期无法打开 找不到在哪里设置此MOD
你好,请问我下载了spt上的无惯性mod,可是前后还是有小滑步,是要在配置文件中改成使用oldTKF动作吗?但听说使用这个选项会有许多Bug
??3.9版本比3.8的数值提高了,但塔科夫官方更新日志里提到的是减少了15%~20%的某些惯性"InertiaLimits"这一行398是 0 73 0.5 同时398惯性比3.5小 说明大一点好