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    【3.9~3.11】惯性inertia段落各参数翻译及意义(globals.json)

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    如果只想移除惯性,请直接使用别人配好的mod:

    1. 有保留当前版本操作特性但大幅减少惯性:FUInertia(只是大幅减少,并非完全移除)

    2. 完全移除惯性,像曾经一样?暂未体验:恢复0.12版本移动系统无惯性mod

    本文主要为了分享惯性参数的改法,欢迎大家补充、修正不准的部分。

    结合文本翻译、个人一些测试及网络搜集,这是我目前整理的相对最靠谱的一套。

    文件地址:SPT_Data\Server\databaseglobals.json,中inertia段落。

    1. 本文内参数均为3.9.8服务端原始数值

    2. 一些coef或power或描述为“系数”的内容,你可以理解为一个乘数,例如0.5系数代表原始内容×0.5

    3. 各种xyz并不是指某个方向,只是3个变量。有些是对应普通、负重状态时的参数,例如:
      CrouchSpeedAccelerationRange,
      MaxTimeWithoutInput
      MoveTimeRange

    "Inertia": {
    ??平均的转向帧跨度。冲刺时转向的速度?
    "AverageRotationFrameSpan": 60,
    ??跳跃损失速度,越小越好(待测试精确影响)
    "BaseJumpPenalty": 0.3,
    ??跳跃损失速度的惩罚时间,越小越好(待测试精确影响)
    "BaseJumpPenaltyDuration": 0.4,
    下蹲时移速变化距离,越小则蹲着起步急停越灵活,高一点适合短蹭peek
    "CrouchSpeedAccelerationRange": {
      "x": 0.475,
      "y": 0.75,
      "z": 0
    },
    W向前冲刺(或行走?)同时按A或D,速度由正前方变化为斜向左或右的过渡时间,越小则转为斜向移动更快
    "DiagonalTime": {
      "x": 1.4,
      "y": 1,
      "z": 0
    },
    各种duration的全局倍率系数
    "DurationPower": 1.07,
    退出移动状态的移速阈值,单位m/s。与移动状态交互限制有关
    "ExitMovementStateSpeedThreshold": {
      "x": 0.01,
      "y": 0.01,
      "z": 0
    },
    判定为坠落的最小高度,单位m(用于坠落后减速,与受伤无关),大一点好
    "FallThreshold": 0.15,
    ??向后移动的惯性系数,也可能是惯性反馈或消减的速度
    "InertiaBackwardCoef": {
      "x": 0.6,
      "y": 0.4,
      "z": 0
    },
    ??惯性极限,暂不清楚具体机制
    ??3.9版本比3.8的数值提高了,但塔科夫官方更新日志里提到的是减少了15%~20%的某些惯性
    "InertiaLimits": {
      "x": 0,
      "y": 73, v383为65
      "z": 0.5
    },
    ??惯性最小单位
    "InertiaLimitsStep": 0.025,
    QE侧身速度Max,越大QE越快
    "InertiaTiltCurveMax": {
      "x": 1,
      "y": 0.06,
      "z": 0
    },
    QE侧身速度Min,这个可以不动或与上一个等比例增大
    "InertiaTiltCurveMin": {
      "x": 0,
      "y": 0.22,
      "z": 0
    },
    ??最大移动加速范围right,不知道是啥,参考最上面的crouch那条,可能越小越好
    "MaxMovementAccelerationRangeRight": {
      "x": 0.3,
      "y": 1,
      "z": 0
    },
    停止输入移动指令后最多还会漂移多远,越小急停越快,与不同负重有关
    "MaxTimeWithoutInput": {
      "x": 0.1,
      "y": 0.3,
      "z": 0
    },
    WASD方向切换过度时间,越小转向越灵活,但太小会导致转圈peek很割裂
    "MinDirectionBlendTime": 0.15,
    ??最小移动加速范围right,不知道是啥,参考最上面的crouch那条,可能越小越好
    "MinMovementAccelerationRangeRight": {
      "x": 0.8,
      "y": 1,
      "z": 0
    },
    移动时间范围,影响最小移动范围,越小越急停
    "MoveTimeRange": {
      "x": 0.07, v383为0.1
      "y": 0.25, v383为0.45
      "z": 0
    },
    各种penalty的全局统一系数
    "PenaltyPower": 1.23,
    进入冲刺状态前的加速度限制,越大可以起步越快
    "PreSprintAccelerationLimits": {
      "x": 3,
      "y": 1.7,
      "z": 0
    },
    匍匐(爬)转向的变速范围,越小转向越快
    "ProneDirectionAccelerationRange": {
      "x": 2.5,
      "y": 2,
      "z": 0
    },
    匍匐(爬)移速的变速范围,越小起步急停越快
    "ProneSpeedAccelerationRange": {
      "x": 1,
      "y": 1.6,
      "z": 0
    },
    左右横跨步的动作时间,越小越快(alt+a和d)
    "SideTime": {
      "x": 2,
      "y": 1,
      "z": 0
    },
    ??跳跃时保留的速度大小,或跳跃后漂移?
    "SpeedInertiaAfterJump": {
      "x": 1,
      "y": 1.55,
      "z": 0
    },
    坠落后的速度限制Max,改高落地很难不会触发减速
    "SpeedLimitAfterFallMax": {
      "x": 4,
      "y": 0,
      "z": 0
    },
    坠落后的速度限制Min,可以忽视
    "SpeedLimitAfterFallMin": {
      "x": 0.3,
      "y": 1,
      "z": 0
    },
    ??落地后的速度限制时长,越短则恢复速度越快
    "SpeedLimitDurationMax": {
      "x": 2,
      "y": 1.2,
      "z": 0
    },
    ??落地后的速度限制时长最小值
    "SpeedLimitDurationMin": {
      "x": 0.3,
      "y": 0.5,
      "z": 0
    },
    冲刺状态的加速度限制,越大可以起步越快
    "SprintAccelerationLimits": {
      "x": 1,
      "y": 0,
      "z": 0
    },
    冲刺急刹车的惯性大小,越小越好
    "SprintBrakeInertia": {
      "x": 0,
      "y": 55,
      "z": 0
    },
    冲刺最大速度,越大则冲刺最高速度越快(跑步的步伐更快)
    "SprintSpeedInertiaCurveMax": {
      "x": 1.5,
      "y": 0.3,
      "z": 0
    },
    冲刺状态的最小速度,可能与冲刺状态判定有关
    "SprintSpeedInertiaCurveMin": {
      "x": 0.3,
      "y": 1,
      "z": 0
    },
    冲刺状态转向时的动量保留,越小越好
    "SprintTransitionMotionPreservation": {
      "x": 0.7,
      "y": 0.9,
      "z": 0
    },
    ??侧身加速度,但不知道为什么都是0
    "TiltAcceleration": {
      "x": 0,
      "y": 0,
      "z": 0
    },
    侧身速度,越大则QE越快
    "TiltInertiaMaxSpeed": {
      "x": 0.6,
      "y": 0.5,
      "z": 0
    },
    侧身后回正速度,越大则QE后回正越快(maxside是QE到倾斜最大的程度)
    "TiltMaxSideBackSpeed": {
      "x": 1.2,
      "y": 0.8,
      "z": 0
    },
    侧身后回正速度,越大则QE后回正越快(StartSide是QE倾斜较小的时候)
    "TiltStartSideBackSpeed": {
      "x": 0.8,
      "y": 0.5,
      "z": 0
    },
    行走状态惯性,越小则急停越快,最影响滑步感的一个地方
    "WalkInertia": {
      "x": 0.005, v383为0.05
      "y": 0.335, v383为0.4675
      "z": 0
    },
    趴下时alt+qe侧身,及alt+ws的武器探出速度,越大越快
    "WeaponFlipSpeed": {
      "x": 1,
      "y": 0.5,
      "z": 0
    }

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