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    (原创)一个模仿暗区给武器增加激发威力的模组,让武器有更多用途,{支持4.0}

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  • 客户端Mods
  • 初窥堂奥
    该内容使用了刷新卡,原发布时间:2星期前

    小白第一次做模组,用AI做的可能有BUG,这个模组用处不大,只是我突发奇想,塔科夫的武器等于子弹发射器,能不能加点东西,所以有了增加激发威力系统的想法,同时让枪管长度决定增加伤害。

    作用:增加激发威力系统(管理穿甲概率),增加枪管决定伤害(增加子弹伤害),增加武器激发威力越大,价格越贵的机制,同时也不妨碍原版的子弹伤害

    (原创)一个模仿暗区给武器增加激发威力的模组,让武器有更多用途,{支持4.0}

    (原创)一个模仿暗区给武器增加激发威力的模组,让武器有更多用途,{支持4.0}

    (原创)一个模仿暗区给武器增加激发威力的模组,让武器有更多用途,{支持4.0}

    (原创)一个模仿暗区给武器增加激发威力的模组,让武器有更多用途,{支持4.0}

    (原创)一个模仿暗区给武器增加激发威力的模组,让武器有更多用途,{支持4.0}

    (原创)一个模仿暗区给武器增加激发威力的模组,让武器有更多用途,{支持4.0}

    目前应该适配大部分模组,因为我的模组真的很多,我喜欢加模组,这是我第一次发模组,所以可能会有问题,希望大家多多包容,这是DLL,把他放进\BepInEx\plugins就行

    模组本体.rar
    21.39 KB,下载次数:56[记录]
    DarkZoneExcitationPower_Publish.zip
    38.22 KB,下载次数:42[记录]

    2.0更新,本次针对了激发威力的具体作用进行了重置和细化,对激发威力的判定更严格,对同等级但不同武器类别的进行细化

    内容

    一、穿甲概率计算公式(v2.0 最新)



    二、详细数据表

    步骤1:基础概率(弹药等级 vs 护甲等级)

    弹药等级 − 护甲等级 基础概率
    +2 或更高 99%
    +1 95%
    0(相同等级) 85%
    −1 5%
    −2 或更低 1.5%

    步骤2:口径修正系数

    口径 修正系数 说明
    12.7×108 (.50 BMG) ×1.20 反器材最高
    12.7×55 / 7.62×51 / 7.62x54R ×1.15 大威力
    6.8×51 ×1.12 中口径高穿甲
    7.62×39 ×1.10 中威力
    5.56×45 / 5.45×39 ×1.00 基准
    .366 TKM ×0.90 民用口径
    9×39 ×0.85 消音专用弹
    .45 ACP ×0.75 大口径手枪
    9×21 ×0.70 中威力手枪
    9×19 / 9×18 ×0.65 弱手枪
    12g/20g 霰弹 ×0.50 霰弹最低

    步骤3:激发威力修正

    激发等级 修正系数
    高 (High) ×1.05
    较高 (Higher) ×1.02
    中 (Medium) ×1.00
    较低 (Lower) ×0.95
    低 (Low) ×0.90

    步骤4:武器评分修正 (0.75−1.25)


    评分修正对照表:

    武器原始评分 评分修正系数
    0.0 (最差) ×0.75
    0.2 ×0.85
    0.4 ×0.95
    0.5 (标准) ×1.00
    0.6 ×1.05
    0.8 ×1.15
    1.0 (最好) ×1.25

    步骤5:自动穿甲覆盖 (0.80−1.20)


    覆盖系数对照表:

    武器原始评分 自动覆盖系数
    0.0 (最差) ×0.80
    0.2 ×0.88
    0.4 ×0.96
    0.5 (标准) ×1.00
    0.6 ×1.04
    0.8 ×1.12
    1.0 (最好) ×1.20

    步骤6:护甲耐久衰减

    护甲耐久 修正系数
    ≤ 20% ×2.00
    ≤ 50% ×1.50
    ≤ 80% ×1.10
    > 80% (完好) ×1.00

    三、实战场景计算示例

    场景1:同是「较高激发」武器对比 (打5级护甲 AP弹 × 5级护甲)

    武器 口径 评分 步骤1(同等级) 步骤2口径 步骤3较高 步骤4评分 步骤5覆盖 最终概率
    AXMC .338 (Higher级) .338 0.90 90% ×1.15 ×1.02 ×1.20 ×1.16 ~147%→99%上限
    SVD 雪貂 (Higher级) 7.62x54R 0.70 90% ×1.15 ×1.02 ×1.10 ×1.08 125%→99%上限
    M4A1 (Higher级) 5.56 0.50 90% ×1.00 ×1.02 ×1.00 ×1.00 87%
    AKM (Higher级) 7.62×39 0.45 90% ×1.10 ×1.02 ×0.98 ×0.98 84
    DarkZoneExcitationPower2.0.zip
    29.12 KB,下载次数:0[记录]
    新的模组本体
    %
    ADAR 2-15 (Lower级) 5.56 0.35 90% ×1.00 ×0.95 ×0.93 ×0.94 75%

    场景2:反器材武器对比 (打6级护甲)

    武器 激发等级 弹药等级-护甲等级 基础概率 口径修正 最终概率
    巴雷特M82 (.50 BMG) High AP弹(4级) − 6级护甲 = −2 1.5% ×1.20 1.5%×1.20×1.05×1.25×1.20 = ~4.2%
    AXMC (.338) High 同上 = −2 1.5% ×1.15 1.5%×1.15×1.05×1.20×1.16 = ~2.5%

    场景3:同武器打不同等级护甲 (完好护甲)

    弹药 × 护甲等级 步骤1基础 穿甲概率范围
    AP弹 (4级) × 3级护甲 (+1差) 95% 95%×口径×(0.57~1.88) = 54%~99%
    AP弹 (4级) × 4级护甲 (相同) 90% 90%×口径×(0.57~1.88) = 51%~99%
    AP弹 (4级) × 5级护甲 (−1差) 2.5% 2.5%×口径×(0.57~1.88) = 1%~9%
    FMJ弹 (3级) × 4级护甲 (−1差) 2.5% 2.5%×口径×(0.57~1.88) = 1%~9%

    四、v2.0 模组功能 vs 之前版本对比

    功能 旧版本 (v1.0) 新版本 v2.0
    激发威力判定 固定等级,同等级武器无差异 金字塔分布:顶级武器少(8%),中等级武器多
    同等级穿甲差异 只有硬编码武器对能区分 所有武器自动区分(评分+覆盖,40%差异范围)
    模组武器支持 需要手动加配置 自动支持(口径基础分 + ID哈希 + 性能数据)
    反器材武器等级 跟普通狙击一样 (较高) 强制高激发(.50/.338自动归为High)
    武器评分算法 线性加权,区分度弱 幂函数 score^1.4 放大差异
    武器评分修正 0.85−1.15 (30%范围) 0.75−1.25 (50%范围)
    穿甲覆盖范围 只有硬编码能生效 0.80−1.20 自动计算 (40%范围)
    单发伤害修正 枪管长度(+5~15%) × 弹药类型 × 口径
    距离衰减 基于有效射程(等级+武器类型+枪管长度)动态计算
    日志输出 简单等级显示 完整链路:<span class=”chat-markdown-inline-code inline-code-start inline-code-end” style=”outline: 0px; background-color: rgba(86, 99, 119, 0.15); font-variant-ligatures: none; border-radius: 3px; padding: 0px 3px; font-family: ” jetbrains=”” mono”,=”” consolas,=”” “bitstream=”” vera=”” sans=”” “courier=”” new”,=”” courier,=”” monospace;=”” line-height:=”” 16px;=”” border-left-width:=”” 1px;=”” margin-left:=”” 2px;=”” border-right-width:=”” margin-right:=”” 2px;”=””>AmmoLvl= Diff= Base= Cal= Wpn= Score= Override= Dur= Final=
    等级范围限制 突击步枪全范围 狙击Higher-High、手枪Low-Lower等按武器类型限制

    关键改进带来的变化

    1. M4A1 vs ADAR 2-15

      • 旧版:都是 较高激发,穿甲概率几乎一样

      • v2.0:M4A1(评分0.50,较高)穿甲概率比 ADAR(评分0.35,较低)高 ~20%

    2. SVD 雪貂 vs M4A1

      • 旧版:都是 较高激发,穿甲概率接近

      • v3.0:SVD 口径 7.62x54R (×1.15),评分更高,穿甲概率比 M4A1 高 ~30%

    3. 巴雷特 M82

      • 旧版:较高激发,跟SVD一个级别

      • v3.0:高激发,×1.20口径修正,自动覆盖×1.16,打同等级护甲直接 99%上限

      • DarkZoneExcitationPower2.0.zip
        29.12 KB,下载次数:25[记录]
        模组本体,目前在排查BUG

      • 3.0更新

    4. 本次更新重构了伤害模型:伤害完全由枪管长度决定,新增「有效射击射程」概念,检视面板显示肉伤 / 穿甲概率 / 有效射程,并确认 AI 与玩家共用同一套标准。同时修复了 WTT 模组武器读取异常、单发伤害显示错乱等问题。




      • 2. 本次核心改动

      • 2.1 伤害改为「只用枪管决定」(Breaking Change)

      • 旧版

        新版

        伤害来源

        激发威力等级(×50) + 口径 + 弹药类型 + 枪管 多因素叠加

        弹药基础伤害 × 枪管伤害倍率

        AI / 玩家

        共用

        共用(补丁无玩家限定)

      • 枪管伤害倍率 CalculateBarrelDamageMultiplier(distance, barrelLength, suppressor)

      • 距离 ≤ 有效射程:短枪管加成更高(CloseRangeDamageBonus),长枪管 ≈ 原版

      • 距离 > 有效射程:短枪管跌幅更大(BeyondRangePenalty),可低于原版;长枪管几乎不受影响

      • 倍率钳制范围 [0.4, 1.6]

      • 注:伤害不再受激发威力等级影响(纯枪管驱动),但等级仍参与穿甲概率的微调CalculatePenetrationProbability 内含武器评分校正)。

      • 2.2 新增「有效射击射程」

      • 塔科夫原版「射程」= 最大射程(远但初速衰减后几乎无意义)。本次新增有效射击射程作为伤害结算拐点

      • CalculateExcitationEffectiveRange(barrelLength, suppressor):枪管 8~22 寸归一化 → 30m(短) ~ 110m(长) 线性插值

      • 消音器额外 -12% 射程

      • 每把枪按真实枪管长度在 30~110m 间得到不同有效射程

      • 2.3 每把枪按真实枪管长度计算(修复)

      • 修复前GetBaseBarrelLengthweaponClass 一刀切(狙=20 / 步枪=16 / 卡宾=12…),M4 与 AK、不同狙被当一样,config 里手填的 barrelLength 只进威力等级没进射程。

      • 修复后GetRealBarrelLength 用反射读取武器模板自带 barrelLength 字段(覆盖全游戏所有枪),读不到才回退类别。配合配件加成(长枪管 +2、消音器 +3)。

      • 2.4 检视面板显示 穿甲概率 + 肉伤 + 有效射程

      • 标题栏追加:[有效射程Xm][穿甲(4甲)X%][肉伤Y]

      • 肉伤 = 弹药基础 Damage × 枪管倍率(参考距离 15m)—— 即裸肉理论伤害,不含护甲

      • 穿甲概率 = CalculatePenetrationProbability(弹药穿甲力 vs 护甲等级,含武器评分微调)

      • 标签由「单发」改为「肉伤」,明确这是裸肉理论值而非实战穿透后伤害

      • 2.5 AI 也使用此标准

      • 所有补丁无玩家限定,ApplyExcitationDamage + CalculatePenetrationProbability 在 AI 命中时同样生效,全局一致。

      • 3. 修复的 Bug

      • 问题

        根因

        修复

        WTT 模组武器单发伤害异常(显示 108 / 679)

        GetWeaponAmmoBaseDamage 反射读 Damage 字段读到非弹药对象(武器总伤 / 弹匣总伤)

        新增 ReadDamageFromTemplate + 合理性校验(>120 视为异常不显示)

        WTT 武器不显示单发 / 肉伤(雷电 Model1、SIG MCX SPEAR、M14、RPK-16 等)

        GetWeaponAmmoItem 只一层 AllSlots 遍历 + is AmmoTemplate,WTT 自定义槽位找不到弹药

        重写为三层策略:按槽位 ID(mod_chamber/mod_magazine 等)查找 → 全量遍历兜底 → 递归 Cartridges/Slots 两层嵌套

        原始距离衰减死代码

        CreatePrefix 创建时 distance 恒 0,伤害修改无效

        移除该逻辑,改由命中时按真实飞行距离结算

        每把枪枪管/射程无差异

        GetBaseBarrelLength 按类别硬编码

        改用模板真实 barrelLength(见 2.3)

      • 4. 新增配置项(F12 实时可调 + config.json 持久化)

      • 参数

        含义

        默认值

        EffectiveRangeShort

        最短有效射程(短枪管)

        30m

        EffectiveRangeLong

        最长有效射程(长枪管)

        110m

        CloseRangeDamageBonus

        有效射程内短枪管伤害加成

        20%

        BeyondRangePenalty

        超出有效射程短枪管跌幅

        40%

        SuppressorRangePenaltyPct

        消音器射程惩罚

        12%

        DisplayReferenceArmorClass

        穿甲概率参考甲

        4 级

        DisplayDamageReferenceDistance

        肉伤参考距离

        15m

      • 改法:F12 搜 DarkZoneExcitationPower 直接调(立即生效,重启保留);或编辑 BepInEx/config/DarkZoneExcitationPower.cfg

      • DarkZoneExcitationPower.zip
        35.55 KB,下载次数:20[记录]

                       

                         4.0更新

    一、战斗机制改动(原版 → 本模组)

    1. 单发伤害 = 枪管驱动(相对原厂)

    • 原版:单发伤害只由弹药决定,枪管长短不影响伤害(枪管只改后坐/手感/初速)。

    • 本模组:以武器出厂原厂枪管为基准,倍率 = 1 + DamagePerInch×Δ管长。长管加伤、短管减伤,每英寸 ±4%(clamp ±35%)。装配枪管优先读真实长度(barrel_lengths.json)。

    • 超出有效射程有距离衰减惩罚(BeyondRangePenalty 40%),短管劣势会真实体现。

    2. 有效射程 = 枪管驱动(每把枪独立)

    • 原版:有效射程基本由武器类别/模板固定。

    • 本模组:查 barrel_range.json(149+ 把枪的 baseRange + perInch×Δ管长),消音器 ×0.88,clamp[5,400]。长管射程远、短管近;9×39 特殊枪族(VSS/VAL/9A91 等)单独处理防止被拉高。

    3. 穿甲概率 = 武器性能(枪身)混合模型

    • 原版:穿甲只由弹药 PenetrationPower 决定,同口径不同弹差异巨大,枪本身毫无关系。

    • 本模组final = (1-0.3)·弹药真实穿透力(logistic) + 0.3·枪身性能等级。弹药为主、枪身微调;护甲耐久、距离衰减、消音都计入。PenetrationGunWeight(0.3) 可调(0=纯弹药原版式、1=纯枪身)。

    • 已修复:传入真实弹药穿透力,BP/PS 等弹种穿甲真正拉开差距。对玩家与 AI 全局生效

    4. 价格 = 武器强度驱动(服务端组件)

    • 原版:价格由游戏/商人平衡设定,与你这把枪实战强不强无关。

    • 本模组:服务端组件按激发等级 5 档严格定价 6万 / 16.5万 / 27万 / 37.5万 / 48万 ₽,同档内按实战分 ±15% 浮动;枪管按长度 4千~9万。特殊武器手动溢价(AXMC 70万、VSS 54万、AS VAL 56万),弱但被高估的下调(P90 30万、RSh-12 38万、Vector 30万等)。删服务端文件夹即恢复原价。


    二、界面显示(原版没有的)

    5. 检视面板标题(按 F)

    原版只有枪名。本模组在标题后追加:
    [激发威力: X 高] + 配件标记([消音][长枪管+][制退器])+ [有效射程Xm][穿甲(X甲)Y%][肉伤Z]

    6. 武器属性面板新增 TTK 行

    在”口径”后面插入 TTK(对X甲) = 估算击杀耗时。默认”同等级子弹对同等级护甲”,也可手动固定目标甲级/距离/HP。渲染后自动回收(不污染其它界面)。

    7. 市场/跳蚤/商人武器卡评级

    武器卡片名称后拼 [激发威力: ...];跳蚤卡重显被原版隐藏的名称标签。

    8. 评级显示模式可切

    数字(1-5) / 中文(低/较低/中/较高/高) / 同时显示。


    三、配置项速览(com.darkzone.excitationpower.cfg

    分类 关键项 默认
    通用 启用模组 true
    界面 检视面板显示 / 物品名称显示 / 市场界面显示评级 真/假/真
    界面 显示模式 2(数+中)
    平衡 长枪管伤害加成 / 短枪管射程惩罚 / 穿甲全局倍率 / 穿甲-枪身权重 7% / 10% / 1.0 / 0.3
    枪管伤害 每英寸伤害系数 / 倍率上下限 / 超距惩罚 / 消音射程惩罚 0.04 / 35% / 40% / 12%
    参考 穿甲参考甲 / 伤害参考距离 4 / 15m
    TTK 显示TTK / 参考距离 / 目标甲级(0=自动) / 目标HP 真 / 50m / 0 / 85

    四、架构(为什么分两块)

    • 客户端 BepInEx 模组 DarkZoneExcitationPower.dll:管战斗(伤害/射程/穿甲)+ 全部显示(标题/TTK/市场评级)。

    • 服务端组件 SPT/user/mods/DarkZoneExcitationPower/PriceServer.dll + config/prices_override.json:管价格联动。真实成交价(商人卖价、跳蚤挂价)只能服务端改,客户端模组改不了——所以”价格随强度变”必须放在服务端。

    价格数据由 gen_price_by_tier.py 生成(复用武器模组的评分逻辑),--apply 后就绪,重启服务端生效。手动调价只改那张 MANUAL_PRICE 表 + 档位常量。

    (原创)一个模仿暗区给武器增加激发威力的模组,让武器有更多用途,{支持4.0}

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    BepInEx.zip
    100.77 KB,下载次数:31[记录]

    SPT.zip
    23.41 KB,下载次数:26[记录]

    4.01加入配置文件

    DarkZoneExcitationPower_v3.0.0_full.zip
    86.59 KB,下载次数:25[记录]

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    马上购买
    初窥堂奥
    置顶

    4.0优化了很多东西,枪械强度是根据数值和网上数据排的,看看还有BUG吗

  • .123.价格方面还有点问题,我在调一下
    拉黑 2星期前 电脑端回复
  • 梦中客 @.123. 长枪管加伤怎么又没了
    拉黑 1星期前 电脑端回复
  • .123. @梦中客 哪把枪还是每一个都没了
    拉黑 1星期前 电脑端回复
  • 梦中客 @.123. 是一部分枪没了,比如vss,M4,mpx等都没了,我没一个个查看
    拉黑 1星期前 电脑端回复
  • .123. @梦中客 枪匣代码的问题,我去修修
    拉黑 1星期前 电脑端回复
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    圆转纯熟

    关注了 感觉会火 加油


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    略有小成

    感谢分享~加油

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    初窥堂奥
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    初窥堂奥

    为啥激发威力基本上都是较高

  • .123.因为这个还没有优化完,我用口径和原版价格来定地,对于实际是有出入,你可以看见冲锋枪大部分都是中和低,步枪是较高,个别为高,塔科夫原版没有激发威力的概念,只有子弹口径对等伤害,所以这只是最初版本,一个框架,后续我会根据人机的产出,实战表现,枪械数据,热门程度还有其他游戏的数据来决定激发威力,最后来决定伤害的判定。
    拉黑 3星期前 电脑端回复
  • 梦中客 @.123. 加油,我很期待后续更新
    拉黑 3星期前 电脑端回复
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    初窥堂奥

    这是第一个版本,有很多不精细的东西,比如冲锋枪大概率中低,步枪为较高,价格不合理,枪管与枪口作用不大,没有均衡原版子弹伤害与枪械激发的问题,由于我塔科夫正版时间只有100多小时,离线有太多魔改的枪械和子弹,所以想问一下有没有官方数据哪种枪械强度高,哪个低,目前感觉口径决定伤害,射速决定强度,而且枪管太多种类了,各位老油条们有没有好建议啊

  • 梦中客我认为可以结合有效射程和精准度和膛口初速,给不同种类的枪分类成不同的档次,以此来决定激发威力,以上只是我个人的一点粗浅看法,毕竟不是我的专业领域,可能考虑得不够周全,仅供你参考,具体还是以你的专业判断为准
    拉黑 3星期前 电脑端回复
  • .123. @梦中客 可以的,更新了评分系统,综合了一个枪械的所有属性,但价格方面还是没细化,之后会改进的
    拉黑 3星期前 电脑端回复
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    略有小成

    纯粹个人观点阿,个人觉得这个其实可以只跟枪管关联,比如都是m4,10寸管和20寸管伤害会不一样,如果按价格来算的话x17和scar这俩价格是不一样的吧,但是其实这俩是一个东西。如果还要考虑价格人气啥的,那就成了某种wf紫卡了,而且也没理由比方说都在用ak12威力就会变低,没人用的啥某款74威力就会变大。纯粹个人建议

  • .123.对的,我现在打算枪械激发只与穿甲概率有关,枪管关联伤害,至于人气不在范围内考虑,只考虑枪械数据和口径来决定来贴切现实一点,主要是我下了WTT军械库模组,里面的枪有的数据太逆天了,不太好搞标准
    拉黑 3星期前 电脑端回复
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    渐入佳境
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    炉火纯青
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    略有小成

    请问ai也适用于这一套公式吗

  • .123.是的,所有AI 和你使用完全相同的穿甲判定逻辑,
    拉黑 3星期前 电脑端回复
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    不是哥们,暗区的糟粕怎么拿过来了,这样导致很多枪械没法玩了。。

  • .123.@浮生一刹,万般皆舍 哈哈,所以这个模组实用不大,只是我觉得塔科夫武器只能作为发射器有点可惜,就加了管理穿甲概率的功能,让武器的强度更明显,这样好与价格挂钩(当然现在武器强度分化不明显价格不合理),让卢布多消耗一下,这只是我拿来练手的一个模组,之后我会做更多模组,就比如我现在正在做的生成一个可穿任意护甲的假人模组,还有温雷模组。我的最近大目标是打算把AI的行为逻辑更加智能,比如让他们和队友配合,打提前枪,蹲拉闸点,会使用投掷物进行压制等等,让对局更真实[s-2-28]
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  • 浮生一刹,万般皆舍 @.123. 其实你可以搞射程的,像现实里手枪打远处没动能了这样,做个伤害衰减比这个激发威力好多,激发威力导致了你打762毫米子弹,有些狙甚至比一些步枪还拉胯,或者可以做护甲的减伤比例,让低动能子弹更难去破甲,即使穿甲数值跟上了子弹初速不够可能也会破不了甲,例如那手枪AP子弹即使破甲数值跟上了也穿不了4级甲这样的。
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  • .123. @浮生一刹,万般皆舍 射程衰减我正在做,由于塔科夫的射程只有有效射程,所以我打算加一个射击射程(指在这个射程内伤害最大),现在这个模组里长枪管会增加伤害,短枪管会增加近程伤害,但是枪管太多了,所以我在衡量射击射程,枪管长度和哪把枪更适合加伤,哪吧不适合。至于护甲减伤比例是一个好想法,我会去衡量细化之后加入进去,还有枪械类型破甲数值这个已经有了个隐藏计算,保证哪怕手枪激发威力与步枪一样,破甲概率也绝对不同
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  • .123. @浮生一刹,万般皆舍 感谢你的想法,我会去逐步完善这个模组的 [s-24] [s-10]
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