修改的文件是Aki_Data\Server\database\loot中的statics文件,修改时注意备份。
打开statics文件。
在单机塔科夫在线修改资料站中搜索id:578f8778245977358849a9b5。这个是指的容器id。
就是指的夹克,在items下会有很多ID单个搜索检查,找到你需要的ID上的cumulativeChance后面的数字调高,后面加两个零就OK了。Items下的id指的是单个物品的id,修改id上的cumulativeChance,就可以吧这个物品的刷新几率改高。
每个容器id结尾会有
“maxCount”: 1, 这个是指容器 刷新的最大数量。
“maxProbability”: 92951, 这个是指容器刷新率。每个后面加几个零就可以。
“minCount”: 0, 这个是指容器刷新的最小数量。
“width”: 2 这个不用改。
这就是修改容器刷新的方法,
我之前也修改过statics,所以在这里给你们一个思路:在一个容器代码下面,实际上越靠前的物品,先不管其数值如何,可能是最容易出现的,我认为具体出现几率是和容器代码下面的“chance”有关,即每个物品从上到下,依次进行chance判定,判定成功就会出现,不成功则依次判定下一个物品,如此导致了越下面的物品出现几率越小。以上只是个人猜测,因为我之前首先修改了maxcount为99,在保证容器每次打开都是满的情况下,修改并测试了容器内各个物品的刷新几率。
首先是:每个物品cumulativechance修改为0,除了比特币修改为9999999,进游戏后,容器内就只会刷新代码顺序为前四个的物品,虽然他们cumulative都是0,比特币一次都没见过。
其次是,修改最上面chance为100,其他物品cumulative正常,发现也只会出现前几种物资,后面不会出现。
cumulativechance的权重与代码顺序到底哪个更重要我没有更深一步测试,希望能帮到你们
maxcount 改到99时,一直卡本地游戏开始中,不知道哪里出错了,用原本的覆盖又好了
大家把maxProbability当作分母,物品的cumulativeChance就是分子,相除就是概率,分母加的太多概率变小了当然就不刷了
为什么2.3.1没有这个文件?