来社区一年多了,也想贡献自己的绵薄之力(其实是没金币了 ),教程很简单,用点心都能学会。
注意:本教程需要修改代码,请使用notepad++或者Visual studio code(否则容易坏档),修改时请注意备份!!及时备份!!!
各位注意!!可以自动整理代码的小程序更新了!!!
AI的装备都在Aki_Data\Server\database\bots\types下面,bear和usec对应游戏中的PMC,assault对应游戏中的SCAV,有BOSS的大都对应的游戏中的男团老大,有follower的是男团小弟,gifter圣诞老人,pmcbot是游戏中的Raider。
格式说明(以bear为例):
chances下的equipment是AI身上是否有这个装备的概率(背包,眼镜,耳机等)
chances下的equipment下面的mods是AI武器配件的概率(建议全调成100)
接下来搜关键词”inventory”,这个包括AI身上的具体装备、战利品信息:
“Ammo”是指ai使用的子弹,后面跟着的数字是权重,某个子弹的出现概率大概是(该子弹权重/该类子弹总权重之和),可以往里面添加该类子弹中的其他子弹(注意格式!!标点符号请用英文半角!),子弹大类看大括号前面的字符串,如:Caliber127x55 是指12.7×55毫米子弹。
inventory下的“equipment”是AI身上的具体装备,”ArmBand”是袖带,”ArmorVest”是弹挂(下面有很多,不一一赘述,不懂的可以百度翻译),它们下面是具体装备ID和权重,可以增删改,但注意格式!!
“items”下面都是AI身上的战利品(注意战利品ID后面没有权重),战利品在容器内的排列顺序决定了它在战局中出现的概率。(目前测试过来,修改bear和usec文档中的战利品信息不会起到任何作用)
接下来就是喜闻乐见的自定义AI的武器环节了,你可以在”mod”下可以给AI的武器加上合适的配件,具体修改格式如下:
武器ID: {
配件安装名称(我瞎编的,因为我也不知道该叫啥): [
配件ID,
配件ID,
……
],
配件安装名称: [
配件ID,
配件ID
]
},
配件ID: { 例如:枪口转接器上安装消音器
配件安装名称: [
安装在该配件上的配件ID,
安装在该配件上的配件ID
]
},
……
这看上去相当繁琐,因为我怎么知道这个配件在枪上的那个地方安装?或者我怎么知道这个配件在另一个配件上的安装名称等等。
其实,这里有个简洁的方法,先打开游戏,在编辑预设中自定义一把你心仪的枪,取一个好名字,保存预设
我这里预设的名字为:AK74N-S
然后再让我们打开 user\profiles,在这里可以找到玩家的存档,搜索AK74N-S。
在这里,items下面第一个_tpl就是武器ID,而_id是关系ID。
再往下就是每个配件的信息了,分别是:_tpl是配件ID,_id是关系ID,parentId是关系父ID,slotId是配件安装名称。
接下来就很简单了,根据某个配件的父关系ID,找到该配件的父级,然后在父级的大括号中写上配件安装名称,配件ID就行了,具体格式可以往上翻。要注意的是:确认父子关系;配件安装名称中用中括号;父级用大括号。
值得一提的是:配件安装名称后面可以跟着多个配件ID,这些配件ID在战局中是会随机选一个安装在枪械上的。
接下来各位再把编辑好的代码放入对应文档的”mods”下时大概率会出现一些问题:
注意看,有两个ID被黄色波浪线标注了出来(这里我用的是Visual studio code),这是因为这些ID在文档中出现了重复,比如AK的某个上机匣,有很多系列的AK都可以使用它,所以它可能早就存在在文档中了(当然,整个武器全都重复也是有可能的)。遇到这种情况,你可以选择删掉它原先的(因为它原先的配件可能不怎么好),或者将他们两个按照格式合并,把对应的配件ID放在对应的配件安装名称下,如果没有配件安装名称,你可以把你自己写的那一段复制过来,然后把原先的删去,注意不要出现重复!!
做完这些之后,请记得要跳转到“equipment”处,检查”FirstPrimaryWeapon”(第一主要武器)下有没有你自定义的武器的ID(即武器的_tpl),如果没有,AI将不会使用这个武器,所以记得自行加上,增加武器ID后面的权重可以让武器出现的概率更高。
当然,你也可以在”SecondPrimaryWeapon”(第二主要武器)下加入武器ID,记得在chances下的equipment中调整第二主要武器出现概率(没有的话自己加上即可,但是有的AI可能不支持拥有第二把武器)。
对于3.7.5版本,如果要让PMC使用自定义武器,要修改的地方有ETF\Aki_Data\Server\database\bots\types中的bear.json & usec.json 和 ETF\Aki_Data\Server\configs中的 bot.json
bear.json & usec.json :
修改“FirstPrimaryWeapon”,”SecondPrimaryWeapon”中的武器ID和对应权重(你得让你的武器可能出现,对吧?)。
修改mods下的配件概率,全改成100
修改mods下的武器和其适配的配件(详细教程请看上面)
bot.json:
搜索”levelRange”,大概可搜到10个,我个人理解这个代码是控制不同等级的pmc生成不同的装备
修改“randomisation”下的“levelRange”范围,使其等级范围包含全部pmc
修改“randomisation”的”mods”中的配件概率,全部改成100
“mod_equipment_002”: 100,
…
修改其余的“levelRange”范围,修改成99-100
注意!!
bot.json和usec/bear.json中的代码是相互影响的,例如在bear.json下的“FirstPrimaryWeapon”为100
bot.json下的“FirstPrimaryWeapon”为0
则PMC不会刷出主武器
只有都为100才会出主武器
自己的测试结果:
主武器选择AK-74N和M4A1的满改,配件全删只保留满改AK和M4的,跑图12次全出一模一样的满改武器
到这里,本篇教程就差不多结束了,确实,编辑大量AI武器是一件费体力费心神的事情,所以我自己给各位做了一个简单的小程序,只要将存档预设代码拷贝到程序中,就可直接生成对应的MOD下的格式代码,但它没那么智能,还要自行拷贝进去,再处理下重复的代码。
小程序已经更新,最新版本的小程序可以实现自动整理代码的功能(即自动处理合并重复的代码),还可以直接从玩家存档中提取武器预设,可以一键提取全部玩家指定的预设武器!!!
程序运行展示:
当然,你想用别人编辑好的现成的也行,
对【TKF 3.5.0】AI装备进行更改
这个教程针对的是原版物品,而且对超级模块一样有效,具体修改user\mods\tkf-SuperMod\extend\Bots\db\equipment就行。
这是3.5.0版本所有物品的ID:
3.5.0正式版-所有物品ID及基本信息
最后是我在研究过程中的问题反馈:
1.小概率SCAV会出现身上带有PMC狗牌的现象。
2.修改bear和usec文档下的items对战局中PMC身上的战利品无影响。
3.小概率出现某些AI的装备刷新规则完全与Aki_Data下的文件无关。
4.AI副手武器小概率会出现枪口配件缺失
看在前面分享的知识免费的份上,小程序定价3个金币不过分吧?
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“压缩文件已损坏”
干货满满,佩服佩服
大佬,想问一下为什么我改卢布,改完点一下别的地方马上就自动改回原来的数值了
我3.5.7老版和新版都无效…